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DJ対策 【基本事項】 ①こちらの制約…詐欺飛び以外はほぼ飛ばない、相手が遠い時のエアスラ弱以外で飛ぶ程度 ②相手の行動に対して…エアスラ弱を盾に近寄ってきた時は我慢、ゲージ吐く覚悟ならEXゾンク、 ガードされてこかされるときついからセビ仕込むのも覚悟 ③相手の行動の制限…一回くらいゾンク、EXラフィで中距離あたりのエアスラを黙らせる必要あり(かも) 【立ち回り】 ●遠距離…あまり長くいたくない立ち位置関係。石投げてればエアスラには負けないが、ゲージは相手の方が あっさり溜まる。ゾンクで球を抜けて相手のゲージに押し負けないようにするのも大事。 相手がエアスラ弱を盾に近寄ってくるか、自分でじりじり寄ってくかしていきたい。 ●中距離…牽制合戦はセビ置きは多めにしないこと。相手のエアスラ潰しにはしたいがセビ見てソバットが余裕のため バクステでも刺さりやすい。相手が押し返そうとしてエアスラ弱 牽制攻撃などしてくる時はEXゾンクを狙うのもあり。 上でも書いたがこの距離のエアスラを黙らせないと押し負けることが多い。 ●近中距離…エアスラを見てゾンク余裕でした、と言えない距離のこと。ここで相手の牽制を狩るように遠中K、屈中Pなどを振って 相手を自由にさせない。飛び込んできたら4中Pで落とし、前ステなどで一気に寄ってきたら投げ、屈中Kに注意。 小技は多少喰らっても仕方ないがこかされるときついのでガードは大事。こかされた、飛び込みに対空が 間に合わなかったのでガードした、という状況になったら「被起き攻め」欄参照。 ●至近距離…ここでコーディーの火力を使って押し勝ちたい。ガードが固い相手には投げ、小足などで我慢させづらい状況を作りたい。 相手はしゃがみ状態を維持してることが多いので、屈グラされやすいなら固めから少し遅らせるなどで揺さぶっていく。 こちらの攻撃が当たったら目押しからダウンまでしっかり。ただし、相手をこかせたからと言って安易に飛ばない。 この距離での6中PはDJには有効なのでうまく使っていきたい。ダウンとったら「起き攻め」欄参照。 ●起き攻め…投げと先端付近当て屈弱Kに弱ラフィ仕込み、ガード固いなら6中P。6中PはガードされてもDJの通常の発生の遅さ的に 一方的に負けることはあまりない。めくりという選択は若干捨てたほうがいい。DJは下溜めを維持し続けるキャラなので めくりで相手のガードを揺さぶりたくてもEXジャックナイフでほぼ負ける。飛んでいいのは後ろ投げ時の詐欺飛びくらい。 ●被起き攻め…こかされたらとにかく我慢。投げられて相手のターン続けられるときついからグラもしっかり。 グラ潰しの屈中Pはやっかいだがそこはジャンケンだからなんとかジャンケンに勝って抜けたい。バクステもありだが やりすぎるとソバットの餌食、そしてやっかいな遠距離、中距離スタート。 ●被起き攻め時の我慢…相手のターンを崩したくての飛びこみ、垂直Jはほぼ確実に落とされる。EXジャックナイフの強さは結構やばい。 攻めだけがコーディーの特色じゃないので、何度も言って悪いが我慢。屈グラを安定させられると強い。 ※…ゲージ効率がエアスラでかなり相手が有利、EXジャックが打てないという状況はそんなにないので飛びは自重。 ゲージ無かったとしてもスラで落とされることが多いので寄るのが大変だがそこはやっていって慣れるしかない。
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[部分編集] メモ ・ニーガード後 主に使えるのは屈中K、弱P、屈中P辺り。強K・中K読みならセビ前ステ。 相手の小足が届きそうならガード or EXクリ or 3F小足で目押し勝負。EXゾンクは出来るだけ控える ・相手のUCゲージが溜まっている時は出来るだけ跳び直しをしない めくれるからと言って調子に乗ってると前J中P>UCで痛い目に遭わされる ・EXサイコにはきっちり反確を入れる EXサイコ立ちガード後、中ラフィorEXラフィorラスドレ ラスドレは出すタイミングによってヒットしない事があるので注意 ・ヘップレは垂直J強P or ジョークラでしっかり落とす ヘップレもEXヘップレも派生もジョーで落とせる ・UC2への反確 上入れっぱでJ攻撃が確定する 立ち回り 攻め気を出さず石投げ等で待ち中心。 ちょいちょい垂直ジャンプするとニーの抑制になる。その際、強Kや前J中Pで落とされないよう注意。 転かしたらEXサイコに注意しつつ遠慮なく起き攻め。 起き攻め ・J攻撃(前J仕込み) ベガが後ワープした際に前J攻撃がヒットし、リターンが非常に大きい 相手にゲージがなかったり、後ワープでしか拒否れない場合は積極的に狙っていきたい 尚、7F詐欺くらいのタイミングで跳ばないとJ攻撃はガードされる ・屈弱P(前J仕込み) 上に同じ ・J攻撃(EXラフィorクラックorラスドレ仕込み) 後ろワープを刈れる ラスドレはEXデビリバ等で逃げられると反確必至なので注意 ・J攻撃(ノーマルゾンク仕込み) EXサイコを拒否れて、ヘップレやEXデビリバに対応できる EXニーやUCに負ける
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[部分編集] 起き攻めセットプレイ 画面端:前投げ>少し前歩き>前J強P めくり表落ち 画面端:前投げ>ちょい後ろ歩き>前J中K ガー不 逆瀧とSCはスカる EXラフィ>前ステ>F消費(屈弱P)>垂直J攻撃 逆瀧を詐欺れる SCに負ける EXラフィ>F消費(屈中P>弱P)>前J中K EX逆瀧を詐欺れる。弱逆瀧に負ける EXラフィ>遠中K(距離が離れる)>F消費(弱K)>前J強P 前J強Pがめくりになる 逆瀧とSCに負ける
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コーディー ストーリー プロフィール 概要長所 短所 立ち回り コマンド表 技解説通常技 投げ技 特殊技 ターゲットコンボ セービングアタック 必殺技 EX必殺技 スーパーコンボ ウルトラコンボ 基本コンボ アピール 勝利メッセージラウンド勝利時 タイムオーバー勝利時 汎用 特殊 カラーバリエーションオリジナル アレンジ01 アレンジ02 トライアル 関連リンク メモ ストーリー かつてメトロシティを救った英雄だったが平和な生活に馴染めず、 暴力事件を起こして投獄された。 囚人生活にも退屈して脱獄したが、そこで事件に遭遇する。 プロフィール ファイティングスタイル 喧嘩殺法 誕生日 4月18日 代表国/出身地 アメリカ 身長 185cm 体重 80kg 3サイズ B139/W86/H97 血液型 O型 好きなもの ケンカを売ること 嫌いなもの 説教 特技 ナイフの扱い キャッチコピー 退屈なる脱獄囚 CV 岸尾だいすけ 概要 キャラ特徴としては、接近戦で優位に立ちやすい技が多く、豊富かつ強力な対空技に飛び道具まで備えると 非常にバランスの取れた性能の持ち主。 コンボ面でも優秀で、比較的安易な目押しコンボで安定して高ダメージを奪える。 そのほか、EXSACや対空からウルトラコンボを確定させることも可能で火力には困らない。 また、このキャラを使用する上での魅力を語るなら、必殺技の「ゾンクナックル」の存在を避けては通れない。 この技は強力な性能を持つ反面、コマンドの仕組みの関係上パンチボタンをホールドして溜めを作る必要がある。 そのため、この技を用意している間は行動が制限されるため、状況に応じて的確にホールドするボタンを切り替える必要がある。 弱点としては、切り返しや牽制などの立ち回りにおけるゾンクナックルへの依存率がやや激しく、 そのゾンクナックルを使用するには自ら立ち回りに制限をかけなければならない点。 機動力が低めな点や中距離で使える技の性能が控えめな点も相俟って、全体的に小回りが利きにくい性能となっている。 また、ステージ中央に用意されたナイフを拾うことで攻撃範囲が拡大+削り効果が付加されるようになる。 ただし、このナイフ装備は投げやSAを使用するだけで簡単に解除されるため、使いこなすのは難しい。 以上の点から、ケンカ屋らしく駆け引きに長じた技が豊富なキャラクターで、相手の出鼻を挫くようなファイトスタイルが持ち味。 優位に立つためには相手キャラの技そのものよりも行動への対応力を求められる。 そして、ナイフやバッドスプレーを始めとする奥深い要素も豊富。 そのため、簡易さと奥深さ、安定感と不安定な面を兼ね備える面白みのあるキャラクターと言える。 長所 ヒット・ガード問わず硬直差で優位に立てる技が揃っており、接近戦でのラッシュが強力。 コンボが安定して高火力。目押しルートのバリエーションが豊富。ガードさせて有利な強攻撃もあり、グラ潰しからの火力は最強クラス。 飛び道具や突進技など立ち回りに必要なパーツは揃っており、比較的どの距離でも戦える。 強力な対空手段が豊富に備わっている。 範囲が広く高性能なセービングアタックを持つ。よろけ誘発後にバクステでキャンセルしてもそれなりに高いコンボが入るため、セービングの利用価値が高い。 ゾンクナックル、バッドスプレーなど他のキャラにはない駆け引き手段を豊富に持つ。 短所 機動力が低めでやや鈍重。特に歩きの速度が遅めなため、細かい距離調整がやや苦手。 バックステップが非常に性能が悪い。 遠~中距離戦で使える技が少々物足りない性能。 完全無敵技がEXゾンクナックルと各種UCしかない上に発生の速い小技にも欠けるため、ラッシュをかけられる側になると辛い。 ゾンクナックルを積極的に使用している間は行動が制限される。よって、相手にペースを握られると流れを変えるのに苦労しがち。 立ち回り SSF4での変更点 基礎知識初心者向け講座 基本戦術 目押しルート コンボ 詐欺飛び、表裏セットプレイ 他キャラ対策 起き攻め 連係 反撃 ボイス キャラ対策 コーディーのガー不 キャラ対策まとめ コマンド表 ☆印はEX対応技 分類 技名 コマンド 備考 通常投げ プリズナースルー (近距離で)orN+弱PK バッドスタンプ (近距離で)+弱PK 特殊技 フェイクスルー +強PK ナイフ拾い +PPP(地面のナイフに重なっている時のみ可) ナイフ投げ (ナイフ所持時に)+P ナイフ攻撃 (ナイフ所持時に)各P バッドスプレー (受身可能時)+P ストマックブロー +中P クラックキック +強K ジョークラッシュ +中P ハンマーフック +強P 中段技 必殺技 バッドストーン☆ +P 飛び道具 クリミナルアッパー☆ +P 竜巻は飛び道具 ラフィアンキック☆ +K 弱は下段技。アーマーブレイク属性 ゾンクナックル☆ Pタメて離す アーマーブレイク属性 スーパーコンボ デッドエンドアイロニー +K ウルトラコンボ ファイナルディストラクション +PPP アーマーブレイク属性 ラストドレッドダスト +PPP ページトップへ▲ 技解説 通常技 技 キャンセル 解説 立弱P 近 連必S 4F発生の肘打ち。ヒット・ガード問わず有利をとれるが使う機会は多くはない。 遠 連必S ナイフ未所持の通常技の中では3Fと最速発生。ヒット時+6F有利、ガードされても+3Fの有利を取れる。3Fの発生とそこそこなリーチを活かして、ガードさせてチョイ歩きの繰り返しで固めに行くことも。 立中P 近 必S 発生6Fのショートアッパー。ヒット時+7Fの大幅有利、ガードされても+4F有利と非常に高性能な近接攻撃。固め、目押しコンボの要となる。 遠 - 7F発生。牽制の一つ。意外とリーチが長く、遠中Kよりも実は長い。ただし、判定は強くない。 立強P 近 必S 8F発生の両手を振り上げる攻撃。強制立たせ効果。ヒット時に+6と大幅有利が付き、屈中Pなどに繋げることが可能。この技でのグラ潰し(カウンターヒット)→屈強Pのコンボはコーディーの大きな魅力のひとつ。 遠 - 8F発生の遠目へのパンチ。対空として機能し、ジョークラッシュで落とせない距離ではこれやラフィアンキック大などで対応出来る。地上では長いリーチと強力な判定のある牽制攻撃となる。 立弱K 近 - 弁慶の泣き所辺りへの蹴り。使わない。足元を攻撃しているが立ちガード可能。 遠 - 5F発生。弱攻撃の中ではリーチが長く威力も40とそこそこ。判定も弱くは無いので牽制として。 立中K 近 必S 6F発生のハイキック。必殺技でキャンセルが効くので、EXゾンク溜めでPボタンが塞がっている時の咄嗟のコンボ用に。ダメージも90と中キックにしてはかなり高い。 遠 - 8F発生の判定の強い前蹴り。牽制の主力の一つ。威力は低いが相手の技の出初めをつぶせたりする。また、移動投げにも使える。 立強K 近 S 8F発生の真上へのキック。自分の上付近の相手を落とせるが信頼度はあまり高くない。 遠 - 10F発生。少し踏み込んでハイキック。遠目の対空に非常に機能する。思った以上に先にまで判定があるので、牽制にも使えるが出は遅いので注意。飛び防止の攻撃としても強力に機能。 屈弱P 連必S 固めコンボの主力。これで相手を押し返し弱クリミナルアッパーが先端あたりで当たるくらいにしておくと反撃をもらいづらい。 屈中P 必S 目押しコンボで多用。ヒット、ガード問わず有利を取れるので強気に振っても良い。 屈強P 必S 対空技の一つ。強制立たせ効果。早めに出しておくとかなりの飛び込みを落とせる。また、0Fではあるが近中Pや近強PCHから目押しで繋がり、強制立ちなのでラフィアンキック大がスカることなく当たる。ゲージがあればそこからウルコン1を狙える。 屈弱K 必S 見た目よりも少しリーチが短い。ここから目押しコンボは繋げないので揺さぶりにくいが、クリミナルアッパー弱など仕込んでおいて先端辺りを当てにいけば反撃をもらいづらい。(もらわないわけでは無い) 屈中K - スライディング。対空としても機能する。相手のジャンプを見てこれでくぐると相手のガードを揺さぶれる。 屈強K - 強制ダウン効果。ガードされると手痛い反撃をもらいやすいので振りすぎには注意。先端当てを心掛けるように。 J弱P 垂直 - 真横へのパンチ。持続が長め。空対空になるにはなるがあまり使わない。 斜め - 斜め下へのパンチ。意外と早出しで空対空になるかも…ただダメージ的に相打ち時が痛い J中P 垂直 - 斜め下へのチョップ。判定は弱くなく、発生も悪くはない。が、リーチが短く真横に強いJ攻撃に負けるので使わない。 斜め - 出が遅い為使いづらいが、空対空性能は良。ジャンプ後すぐ出しておくといい感じ。 J強P 垂直 - 空中ヒットで叩きつけ。一応浮かせからの追撃に使える。J攻撃の中では威力が高い。 斜め - 肘を振りおろす。下に判定が強そうに見えるが普通くらいである。発生も遅いので大Kのほうが何かと便利。 J弱K 垂直 - 上への蹴り。使わない。 斜め - 膝蹴り。使わない。 J中K 垂直 - 垂直J攻撃の中で一番リーチが長い。持続も長いので、置いておく感じ。 斜め - めくりとして機能する。下への範囲は結構広いので扱いやすい。 J強K 垂直 - 持続がやたら短い。あまり使わない。 斜め - 飛び込み攻撃の主力。発生は遅めだが持続が長く下への判定も強い。早めに振っておくといい。 ナイフ技 立弱P 連 突き。そこそこリーチが長い上に発生が速く、ガードさせて有利と便利な技。これでちくちくと突いてやろう。 立中P S 振り降ろし。 立強P S 振り抜き。 屈弱P 連 しゃがんで突き。 屈中P S しゃがんで振り抜き。 屈強P S 突き上げ。ナイフ装備時の主要対空。 J弱P - 真横に突き。やはり固めに。 J中P - 真横に振り抜き。 J強P - 斜め下に突き。飛び込みに使える。 投げ技 技 解説 プリズナースルー 前へ放り投げる。立ち位置の関係は画面端がどこまで迫っているかで大きく変わるので時折状況が非常にいい時がある。 バッドスタンプ 相手の背中に乗った後に踏みつけ、その後相手の反対側に移動する。画面端以外であればレバーを斜め上に入れっぱで5F詐欺飛びになる。どの技が詐欺れないか事前に確認しておくと楽になる。 特殊技 技 解説 フェイクスルー バッドストーンの最初の石拾いのみ行ういわゆる釣り技。バッドストーンと織り交ぜて使っていくと相手の弾無敵などを釣れる。ただし、全体動作が少ないというわけではないので間違っても中距離あたりで振れる技ではない。 ナイフ拾い 拾う瞬間に隙ができるのに注意。ナイフは概ね強力だが、通常投げや投げ抜け時、被ダメージ時などにすぐに落としてしまうので、相手が固まってる時に使ってみる程度で構わないだろう。 ナイフ投げ 石のかわりにナイフを投げつける。バッドストーンのように溜めることはできないが、威力は大きい。端まで飛ぶ。 ナイフ攻撃 ガードされても相手の体力を削る。強力だが間合いの遠近によるモーションの変化はない。 バッドスプレー ダウンしたついでに足元の砂をつかんで相手にぶつける不意打ち技。硬直大。多様は禁物だが、地上で固めようとしている相手に不意に出すと効果が出ることも。ちなみに通常ダウンと違って、攻撃発生前に攻撃を重ねられると普通に食らう。 ストマックブロー 先端付近で当てれば屈強K等で追撃可能。根元付近HIT時でも6F有利がつくので目押しでコンボにいける。 クラックキック HIT時吹っ飛び効果。足元に少しの間無敵がつく。ガードされても不利はなく、投げか刻みの択へもっていくなども出来る。また、自分自身が前に出ていき、しゃがみ状態の相手には当たらない。これを利用してすかし投げにも使える。ちなみに空中判定ではないので投げられる。追撃でEXクリミナルを入れれる。 ジョークラッシュ 背を反らしながらアッパー。ベガのEXヘッドプレスですら一方的に落とすことができ、対空技として非常に優秀。近場での対空にはこれで。しゃがみ相手には当たらないので地上戦では使わない。 ハンマーフック 大きく振りかぶって拳を叩きつける。中段。リーチが非常に長い2ヒット技だが、出も遅ければ隙も大きい。間違ってもザンギ、ホークなどに近くで打たないこと。HITしてもウルコン1が確定してしまう。 ターゲットコンボ コーディーにはターゲットコンボは存在しない。 セービングアタック アタック部分は攻撃範囲が広く使いやすい。ヒット時のリターンも安定しているので、積極的に振っていける。 レベル 解説 レベル1 HIT、ガード問わずダッシュキャンセルしても不利なのでバックステップでキャンセルがデフォ。 レベル2 範囲の大きさから相手の牽制に当てれることもあるので中距離で不意に出すのも手。これが当たれば近大Pからコンボに持っていきたい。ガード時最速ダッシュで優位をたもてる レベル3 範囲は大きいがセービングの全体モーションが大きいので見てから余裕で抜けられる。3を当てるには意表をつかないといけない 必殺技 技 解説 バッドストーン 足元から石を拾い投げつける技。波動系の球扱い。ボタン押しっぱなしで溜め可能。溜めている最中は手元で石を上に投げて遊ぶモーションをとっているが、この石を上に投げてから手元に戻ってくるタイミングで一段階威力が強化される。上がるのは10ダメージずつで、最大で三段階まで溜める。離すと投げるが、石が手元に戻って来てから投げるので多少のディレイがかかる。三段階目は押しっぱなしでも投げつける。飛び道具としては発生こそ遅いものの硬直が短く、リュウやケンの竜巻旋風脚では抜けられないためなかなかに優秀な技。相手が石をジャンプでよけることが多い場合、時折溜めを使うことで当てることも出来る。フェイクスルーと織り交ぜて使うとキャラによってはウルコンを誘える。 クリミナルアッパー 一歩踏み出してアッパーを出し、竜巻を作るコーディーの代表技の一つ。固めの主力にもなる。竜巻は飛び道具扱い。屈中Pなどからこれに繋ぐのが基本的な使い方。ただし、弱でもガード時-5Fと大きく不利になるので、固める際には根元(アッパーが当たる位置)から打ってはいけない。相手がゲージが溜まっているとかなりの技で反撃を喰らう。特に春麗などがゲージMAXだったりするとどの位置からでもスパコン確定。通常技の固め性能が優秀なので、入れ込むのはほどほどに。また、相手が手前に落ちてくるようなジャンプは落とすことが出来るが、真上付近になると機能しなくなるので注意。 ラフィアンキック 弱で下段へのスライディング、中で正面への蹴り、強で相手を上へ打ち上げる蹴りになる。弱は奇襲用、中はコンボの締めに使って相手を画面端へ、強はセービングから各種コンボへ繋ぐといった使い方になる。強は対空技としても強く、浮いた相手に当てた場合はキャンセル無しで追撃出来る(当てた位置や画面中央、端などで変化するが)。ただし、強はしゃがんだ相手には当たらないので地上戦ではあまり使わない。コンボで使う際には相手に攻撃がHITしてる間に立ち喰らいなのかしゃがみ喰らいなのかの判断が出来るようになりたい。全てアーマーブレイク技。 ゾンクナックル Pボタンを押し続けて離すと出る球無敵、上半身無敵のアッパー。少し踏み込んでから攻撃するので相手の波動系の球に合わせると効果的。また、この技もバッドストーンと同じで溜め段階があり、長く溜めていると威力上昇と球無敵、上半身無敵共に時間が伸びる。今作のコーディーの重要技の一つで、様々な場面で活躍する便利な技。しかし、技の出し方の性質上自分の行動に制限を付けなければならない。弱Pで溜めると投げや小Pからの暴れが出来なくなり、中Pで溜めると真上付近への対空、固めの主力の近中P、屈中Pが使えない。大Pで溜めた場合はコンボからのダメージアップを見込めなくなる可能性もあり、さらに通常ゾンクナックルをコンボに取り入れなくなる。要するに、状況によってどのボタンで溜めるかを切り替えていかなければならない技。これがコーディーの難しいところであり、また面白いところ。ちなみにセビキャンはできない。 EX必殺技 技 解説 EXバッドストーン 通常より隙が少なめになり、石が二段HITになる。ただし、通常と違って溜めて威力を変えることは出来ない。牽制合戦の時に使いやすいわけではないが、発生が若干遅いのもあって中距離くらいだと相手が手を出しにくい技でもある。また、距離によってはこれを当てることによってHIT後ウルコン2へ繋ぐことが出来る。HIT確認は少し難しいが、安定するとかなりのリターンになるので実戦で決められるとかなり大きい。また、屈大Pをグラ潰しで使ってカウンターヒットの場合、キャンセルでこれを出すと繋がる。これを利用してウルコン2を狙うとかなりのリターンになるので、狙ってみるのも手。 EXクリミナルアッパー 通常よりも発生が7Fと早めになり、4Fまで無敵がつく。投げ無敵は攻撃発生まで付き、うまく相手の牽制に噛み合わせると一方的に潰せる。ただし、相手の攻撃の持続時間に刺さることが多く、切り返しに使うにはセンスが要る。コンボの締めに使うと相手の体力を大きく奪える上、削りとしても優秀。ただし、ガードされると通常クリミナルアッパー以上に不利なので、適当に振るのは禁物。(相手キャラによっては有効な時もあるのでその辺は調べておくといい。) EXラフィアンキック 通常ラフィアンキックの弱を早くしたもので、球無敵がつく。アーマーブレイク、奇襲、波動見てからなど使える場面は多いが、ガードされると先端当てじゃない限り大体反撃確定。また、攻撃発生から数Fまでは球無敵は付いていないので相手の行動を読んだ上で早出ししないと中距離では難しい。 EXゾンクナックル 発動から攻撃発生まで完全無敵技。相手の固めからの脱出できる、コーディーにとって貴重な技。ただし、ガードされると通常ゾンクナックルと比べるとかなり状況が悪い為、扱いが難しい。ただ、通常とは違ってセービングキャンセルが出来る為、隙を減らすことができ、HITしていた場合は追撃できる。ゲージを三本分吐かなければいけなくなるが、どうしてもきつい固めを喰らっている際には機能するので、覚えておくといい。また、通常よりもさらにボタンを一つ溜めに潰しておかなければいけないので、行動はかなり制限される。コーディー使いのセンスを問われる技なので、上手く付き合っていきたい。 スーパーコンボ 技 解説 デッドエンドアイロニー 連続して蹴り7発。ラフィアンキックと同じく、Kの種類に応じて初撃位置が変わる。威力はそこそこ。近距離ならば上・中・下の三択を迫れないこともないが、(強)ラフィアン等のキャンセルから繋いだほうが安定する。 ウルトラコンボ 技 解説 ファイナルデストラクション 大きくパンチを振り、そこから連撃を決め、最後に大きなクリミナルアッパーで締める技。ロック技のため、コンボに使いやすい。威力も悪くないため、ゲージが溜まったら狙っていきたい。使いどころとしては、強ラフィアンキック セービングキャンセルや、EXゾンクナックル セービングキャンセル、生対空、生割り込みなど。対空で使う場合は、早めに出しておくように。 ラストドレッドダスト 広範囲多段バッドスプレー→突進スパナ連打→スパナの打ち上げがヒットしていればフィニッシュで鉄パイプホームラン。威力は高いが、非ロック技。どのような状況でもスパナ連打までは出してしまう。画面端以外で空中で拾ってしまった時はスパナ打ち上げは空振りに終わる。相手キャラがビヨヨーンと壁に刺さる演出がかなりマヌケで、相手に与える精神的ダメージも相当見込める。相手の反撃を狩るのが主な用途。バッドスプレーは飛び道具扱いなので相手の飛び道具を一方的に消しつつ攻撃することが可能。丹田ストリーム等にも一方的に打ち勝てる。 ページトップへ▲ 基本コンボ 屈弱P>屈弱P>屈中P or 屈弱K ラフィアンキック中相手を画面端へ追い込むためのコンボ。要ヒット確認。 屈弱P>屈弱P>屈中P or 屈弱K>クリミナルアッパーダメージを大きくとっておきたい場合。ガードされている時は屈中Pで止めるか、弱クリミナルに繋げて出来るだけ不利にならないように。 強ラフィアンキック>EXSA>前ダッシュ>ファイナルディストラクションウルコン1を使っている際はこのコンボを安定させたい。強ラフィアンがしゃがみ相手には当たらないことに注意。 強ラフィアンキック EXSA 前ダッシュ 中ラフィアンキック2ゲージコンボ。対空やコンボに組み込む。 強ラフィアンキック>EXSA>前ダッシュ>クラックキック EXクリミナルアッパー 3ゲージ高スタン値コンボ。画面端ではクラックキックを省く。 弱クリミナルアッパー デッドエンドアイロニースーパーキャンセル。クリミナルアッパーは弱使用が高ダメージ。 立ち確認不要なので、ゲージさえあれば強ラフィアンキックからのキャンセルより入れやすい。 コーディー全コンボは こちらのページ その他のコンボはこちら。 ページトップへ▲ アピール 「よく見てな、こいつ(手錠)はハンデだ」 「眠くなっちまうぜ」 「そろそろ本気を出そうか?」 「オラ!かかって来いよ!」 「ハァ…しばらく寝ててやるよ」ゆっくり座る→寝転がる 「なんかつまんねーな」ゆっくり座る 「ハァ…こいつは期待出来ねーな」 「うぅーん、少しは体がほぐれたか?」 「ヘイ、もっと楽しもうぜ」 「おい、もっと頑張れよ!」 その他のボイスはこちら。 ページトップへ▲ 勝利メッセージ ラウンド勝利時 まあ、こんなもんか… やれやれ…張り合いがないぜ もっとハンデが欲しかったのかい? Phew!(フー!) タイムオーバー勝利時 まあ、こんなもんか… 汎用 01 こうやってケンカしてると 昔が戻ってくる気がするぜ 02 理由なんていらねえんだよ ケンカさえできればな 03 変わらないものなんてどこにもない 殴り合うときの緊張感以外はな 04 面倒くさくなってきたな そろそろ戻るか… 05 ケンカは一気に終わるのが一番いい だらだら長引くのは興醒めだ 06 どうせヒマなんだ リターンマッチといくかい? 07 ちっ こんなパンチで倒れるんじゃ 暇つぶしにもなりゃしねえ 08 おーい冗談だろ まさかこの程度でケンカ売ってきたのか? 09 外のケンカがこんなに退屈なら 監獄でおとなしくしてる方がマシだぜ 10 サクっといこうぜ 11 ダルいな… 特殊 対リュウ ちっとは面白かったぜ たまにはこういうケンカもいいな 対ケン ライバルだの家族だの しがらみばかり作るヤツの気が知れねぇぜ 対春麗 人違いだって言ってるだろう 昔の俺は死んだんだ 対エドモンド・本田 礼を重んじる神技?興味ないね 対ブランカ 動物は相手にしたくねえんだ 見逃してやるからどこにでも行けよ 対ザンギエフ 昔からデカブツの対処法は同じだな 大技ばかりで隙がでかいから楽なケンカだぜ 対ガイル 正義が負けることもある あんただってそれは知ってんだろ 対ダルシム あんたの神とやらが本物なら 村に直接雨を降らしてくれんじゃないのか? 対バイソン さすがにテメエみたいな三下に やられてやるわけにはいかねえな 対バルログ 寝言は聞き飽きた そろそろ黙っててもらおうか 対サガット 息が詰まりそうな男だな… だがケンカとしちゃ、いい内容だったぜ 対ベガ 今更正義気取る気はねえが テメエだけは我慢できなかったぜ 対クリムゾン・ヴァイパー 落ち着けよ 俺はあんたのターゲットじゃない筈だぜ 対ルーファス ケンカってのは口でするもんじゃねえよ 文句があるならさっさと立ちな 対エル・フォルテ 熱いっていうより暑苦しいんだよ テメエはな 対アベル 家族なんてそんなにいいもんじゃないぜ 面倒も同じだけ付いてくるからな 対セス 理由?俺はテメェみたいな奴が 嫌いなんだよ 昔からな 対セス(ラスボス戦) これからはもう少し地味にやるんだな テメエの悪事は派手すぎて目障りなんだよ 対豪鬼 能書きはいいんだよ 最強なら最強らしいケンカ見せてみな 対剛拳 悪いがジジイの説教は聞き飽きてる ぐだぐだ言いたきゃ他を当たるんだな 対さくら 人真似にしちゃ悪くない 何年かしたらまたやろうぜ 対フェイロン 技は面白いが、一直線すぎるな ストリートじゃ生き残れねえぜ 対ダン やれやれ テメエの得意なのは口喧嘩だけか? 対キャミィ へえ ガキかと思ったら なかなか上等なケンカするじゃねえか 対元 人のことは言えた義理じゃねえが やったことは自分に返ってくるもんだぜ 対ローズ 変えられない未来なら、占いに意味は無い 未来が変えられるなら尚更無意味だ だろ? 対ディージェイ この程度の腕じゃ 歌の方のレベルも大したことないんだろ 対サンダー・ホーク 自分で決めたなら最後までやるがいい 邪魔はしねえよ 対ダッドリー ご立派な肩書きだが、なんか足りねえな… 格好気にしてケンカはできねえだろ 対いぶき 俺にケンカ売るなら実力付けてきな ガキの遊びには付き合えねえよ 対まこと いい拳だが、何もかも教科書どおりだ それじゃ目つぶってても避けられるぜ 対アドン あーうるせえ いちいち声出さねえと キックもできねえのか? 対コーディー (同キャラ対戦無し) 対ガイ 昔のこと?ただの過去だろ お互い忘れようぜ 対ガイ(ライバル戦) 人は変わるもんさ 俺もお前も、もちろんあいつもな… 対ハカン いろんなヤツを見てきたが、まさか油とはな 煙草吸う相手だったらどうするんだ? 対ジュリ ふん、ケンカ相手としては面白いな こっちも手加減なしでやれるってもんだ ページトップへ▲ カラーバリエーション オリジナル 昔の囚人服。ストライプ柄 番号 カラー 詳細 01 ブルーとホワイトのストライプ 02 ネイビーとホワイトのストライプ 03 レッドとホワイトのストライプ 04 グリーンとホワイトのストライプ 05 パープルとホワイトのストライプ 06 グレーとホワイトのストライプ 07 オレンジとホワイトのストライプ 08 ブラウンとホワイトのストライプ 09 ブラックとグレーのストライプ 10 イエローとブラックのストライプ、グレーの髪 11 カラー01の墨絵風タッチ※ 12 カラー01のハッチングタッチ※ ※スト4のセーブデータがあれば選択可 アレンジ01 タンクトップとジーンズ (スーパーチャレンジャーズパック2 または スーパーコンプリートパックに収録) 番号 カラー 詳細 01 ホワイトのタンクトップ、ブルーのジーンズ 02 レッドのタンクトップ、ダークブルーのジーンズ 03 グリーンのタンクトップ、ダークグリーンのジーンズ 04 ピンクのタンクトップ、ネイビーのジーンズ 05 イエローのタンクトップ、ブラックのジーンズ 06 パープルのタンクトップ、ダークブルーのジーンズ 07 オレンジのタンクトップ、ダークブルーのジーンズ 08 ブラウンのタンクトップ、ダークグリーンのジーンズ 09 ブルーのタンクトップ、ネイビーのジーンズ 10 ブラックのタンクトップ、ブラックのジーンズ、ブラックのシューズ 11 カラー01の墨絵風タッチ※ 12 カラー01のハッチングタッチ※ ※スト4のセーブデータがあれば選択可 アレンジ02 現代の囚人服。メトロシティ矯正施設収容者用 (ウルトラチャレンジャーズパック2 または ウルトラコンプリートパックに収録) 番号 カラー 詳細 01 オレンジの囚人服 02 グリーンの囚人服 03 レッドの囚人服 04 イエローの囚人服 05 パープルの囚人服 06 ブルーの囚人服 07 ピンクの囚人服 08 ブラウンの囚人服 09 ホワイトの囚人服、ゴールドの手錠 10 ブラックの囚人服、ブラックの手錠、ホワイトの髪 11 カラー01の墨絵風タッチ※ 12 カラー01のハッチングタッチ※ ※スト4のセーブデータがあれば選択可 ページトップへ▲ トライアル トライアル コーディー 関連リンク コーディー纏めブログ コーディー対戦動画集 ページトップへ▲ メモ ラスドレがキャミィのCQCに密着状態でもらってしまったので足にも判定があるようです -- (名無しさん) 2010-07-24 22 13 47 直し方が分からないのでこちらに書き込みします。 コーディーのトライアルの7番目が、 7 立強P→立中P となっておりますが、正しくは 7 立弱P→立中P のようです。 確認、修正宜しくお願いします。 -- (名無しさん) 2011-05-08 17 26 32 コーディーいいね♪ -- (熊太郎) 2011-07-13 11 05 47 たしか「トラバース」が苗字で弟がいるんでしたっけ? -- (タケ) 2011-09-19 16 14 43 ↑弟の名前はカイルですよ -- (名無しさん) 2011-10-14 16 28 25 3DS版で屈大Pからゾンクナックルにキャンセルかかるのですがちゃんと他でも繋がるかどなたか確認をお願いします -- (ド○) 2011-10-23 06 53 02 ゾンク各種セビキャンできますよ? -- (名無しさん) 2015-10-05 19 23 06 ウルトラから通常ゾンクがセビキャン可能になった。 -- (名無しさん) 2016-01-20 22 48 39 名前 コメント すべてのコメントを見る
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4F詐欺などの4Fとは何ですか? -- (名無しさん) 2011-12-19 01 45 30 フレームでどうぞ -- (管理人) 2011-12-19 02 53 28 すみません、言い方が悪かったです。 4F詐欺の4Fとはどの部分のことでしょうか? 発生が4Fをガードできるのか、4F目からガードできるのか どっちなのでしょうか? また、どちらとも間違いなのでしょうか? -- (名無しさん) 2011-12-19 11 20 28 「nF詐欺」という場合は「発生nFまでの技を詐欺飛びが出来る」という意味。 よく読んで… -- (管理人) 2011-12-19 12 44 00 おかげで解決しました ありがとうございました -- (名無しさん) 2011-12-20 09 17 27 具体例のフレーム状況あたりおかしくない? -- (名無しさん) 2012-05-10 14 32 28 というと? -- (名無しさん) 2012-05-11 13 39 26 今更だけどフレーム状況おかしいね、着地前1Fと着地後1Fの間で2Fになるのに行は1つしかないから紛らわしい。 -- (名無しさん) 2013-04-08 02 29 51 サガットは起き上がり遅いから大足詐欺出来ないんだよなぁ・・・ -- (名無しさん) 2013-04-26 07 08 18 だよね 何でサガット例に出してんだよ -- (名無しさん) 2013-11-12 09 39 36 サガットの弱スパコンは1フレだね。4F詐欺のタイミングだとジャンプ攻撃出さなくても食らう あとはスパコン瞬獄殺とか当然投げウルコンとか -- (名無しさん) 2014-02-20 02 22 18
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[部分編集] 立ち回り ゾンクを貯めつつスラを当てる感じで立ち回る ジャガーキックやジャガートゥースはノーマルゾンクで潰す 差し合いでセビは遠強Kで割られたりするのであまり出さない 跳びもライジングジャガーで落とされるので控える [部分編集] 起き攻め めくりやアドンと密着するような跳びは全てライジングジャガーで落とされると思った方が良い 起き攻めセットプレイ 画面端:前投げ>ちょい後ろ歩き>前J強P or 前J中K 前J強Pで表もしくはガー不。前J中Kでめくり ライジングジャガーで落とすのは無理 強クリ>相手が受け身>前J攻撃 クリ後、上入れっぱでJ攻撃するとライジングジャガーを詐欺れる
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起き攻めセットプレイ 強クリミナル>前J攻撃 上入れっぱでジャンプするとEXスピバを詐欺れる 画面端:EXラフィ>前ステ>F消費(屈弱K)>前J強P or 前J中K 前J強Kで表、前J中Kでめくり
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[部分編集] 立ち回り 跳びは中・近距離で相手の溜めが完了していない場合のみ跳ぶ あまりうろうろ歩いてるとEXソバットの餌食になるので小まめにガードしておく こちらの前歩きを見て出してくる事が多いので、ちょっと歩いて垂直Jとかするとたまーに釣れる セビはソバットで割られるので多用しない エアスラッシャーは遠距離なら石で相殺、中・近距離は基本的にガード。距離が近ければ跳びもあり 迂闊にジャンプやセビ前ステすると痛い目にあうので注意 起き攻め 跳びは、めくりでも4F詐欺以外は絶対駄目。画面端でEXラフィ>前ステx2>前J攻撃は別 屈弱P>屈弱P(屈強K仕込み)でEXマキシマムがスカり、バクステは刈れる 中クリ>前Jで相手の受け身>EXマキシマムを詐欺れる。密着していた場合&強クリは駄目 反確 ・ソバット ()内の数字はF猶予 弱 屈弱K(2F)、屈中P(0F) 中:屈弱K(4F)、屈中P(2F)、屈強P(0F)、ラスドレ(0F) 強:屈弱K(6F)、屈中P(4F)、屈強P(2F)、ラスドレ(2F) EX:屈弱K(5F)、屈中P(3F)、屈強P(1F)、ラスドレ(1F) どの攻撃が届くか確認しっかり ・その他 EXマシンガンアッパーは連打無しで-5F、連打有りで-9 スラは数字上は-6。めり込んでいると屈弱Kで反確が取れる
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とは 関連事項 とは 関連事項 [[]] 名前 コメント すべてのコメントを見る
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【基本立ち回り】【全般】 【開幕】 【接近方法】 【飛びについて】 【ダメージが取れる飛び方】 【気をつけた方が良いこと】 【距離別立ち回り】【遠距離】 【中距離】 【近距離】 【画面端での攻防】追い込んだ! 追い詰められた! 【空対空】 【地対空】 【空対地】 【起き攻め】 【被起き攻め】 【ゲージが溜まった】自分1ゲージ 2ゲージ 4ゲージ 相手1ゲージ 2ゲージ 4ゲージ 【ピンポイント攻略】 【確反系統】【ガード後確定反撃】 【割り込み確定ポイント】 【必殺技対策】 【参考資料】 【ウルコンセレクト】 【基本立ち回り】 【全般】 火力が高く、読み負け時のリスクが高い 得意のWニー固めが機能し辛い 飛びが落ち辛い 【開幕】 【接近方法】 端、端でEXサイコだすとゾンクで反撃くらう 【飛びについて】 ←中Pはヘッドプレスでさえ一方的に落とされるが安い。状況に応じて飛んでしまっても構わない。 同様に大ラフィアンでも落とされるが、この時はしっかり見られているか 読まれていると思った方が良いだろう。 【ダメージが取れる飛び方】 【気をつけた方が良いこと】 慣れてない内についやりがちなのが、グラップ後に小ニーを出して垂直J大Pをもらってしまうこと。 【距離別立ち回り】 【遠距離】 クルージングは一点読みの前ステUC2が通る。やってくるかは相手次第だが一応覚えておくと良い。 【中距離】 中距離戦での意識すべき事はおおむね4つ。 ①スラでペースを阻害される ②飛ばれる ③ニー、前ステに垂直Jを合わせられる ④前ステに仕込み小攻撃を合わせられる ①スラでペースを阻害される ヒット、ガード問わずベガ有利になるが、都度何かで止められるのが鬱陶しい。 何らかの形でスラに触れた場合は、可能な限り中K(届けば2中P)を最速で出したい。 立ち回りはスラの対処というより、出させないような動きと技振りが大事。以下4点を意識すると良い。 1、基本に忠実に中K 2、中スラ潰しのセビか垂直を見せる等。 3、ニー仕込みの中足で刺す。 4、歩き2中P →こちらは普通に歩いて当てに行く。 飛びが怖いが歩き2中Pと飛びかみ合った場合、2中PのモーションのおかげでJ大Kが当たらない。 (裏に落ちる) コーディの着地後は一応ベガ有利だが、展開が一瞬。確実に小足や投げを出せるようにしておこう。 ②飛ばれる ①③④と意識が分散している時に飛ばれると面倒。 一番危険なのは飛ばれる事ではあるのだが、①③④に意識が分散されると 飛びを通されやすい。最初の内は意識を①②の順に優先順位をつけると良い。 ③ニー、前ステに垂直Jを合わせられる ④前ステに仕込み小攻撃を合わせられる 接近するまでに上記の守りに入られると、近寄るのが中々難しい。 だが、①②(特に①-4)を中心に行っていれば、③④に対処しやすい。 (例:前歩き2中Pを狙いに行った際、ニー読みの垂直Jがきて見てから落とせる等) 【近距離】 【触っている時】 ■基本 グラップ潰し含む、N択を仕掛ける時は基本通り。 小ニー後に覚えておきたいポイントは、非めり込み時。 めり込み時(小足が届く)場合はコーディーの小足も3Fのため割愛。 最速中Kはスラに勝ち、小攻撃に負ける(仕込みありの場合はそこからコンボ) 一瞬様子見等で一応再度小ニーは被せられる。 仕込み小攻撃に集中している相手であれば、実は遅らせ小ニーでペースは握れる。 ■その他 小足xNはEXクリミナルで割り込まれる。小足からN択を仕掛ける時は注意。 投げや小足>小足に対して、一点読みでEXクリミナルで割り込んでくる相手にはEXヘッドが有効。 【触られている時】 被起き攻め時参照。 一番危険なのは近距離大Pのレンジだと覚えておくと良い。 以下はコーディー側が取ってくる危険な選択肢。 大P 小P→遅らせ小P(立ち投げ連打に勝てる) EXサイコ読みのガード 【画面端での攻防】 追い込んだ! 追い詰められた! 【空対空】 【地対空】 位置調整が肝心。 コーディーが着地する地点がどこなのかを把握していないと厳しい。 ■遠中Kの先端より内側(コーディーはベガの頭のあたりに落ちる) 正確には、コーディーの小足がギリ届く間合い。 ここは実は危険。近大Pで頑張って落とす。大KはNG。 理由はコーディー側が早出しのジャンプ大Kをした場合、タイミングよく大Kをだしても相撃ち。 それ以外はカスりもしないか、タイミングを見計りすぎると逆に潰される。 ■遠中Kの先端くらい(コーディーはベガ目の前に落ちる) 遠大K推奨。ただ、若干の練習が必要になる。理由はコーディー側の早出しJ大Kのせい。 コーディー以外のキャラの飛びを落とす感覚で、大Kで対空した場合 早出しJ大Kを出されていると、ほとんど噛み合わない。(その後コンボまで確定) 早出しJ大Kの対抗策は3つ。 ①頑張って遠距離大K対空を出せるようにする ②セビ2を合わせる ③セビ1バクステで仕切り直し ベストは当然①なので、練習しよう。 目安はトレモの相手をコーディーにし【小攻撃>2中P>最速で飛んで早出しJ大K】 という動きをレコーディングし、「下がりながら」大K対空でOK。 (上記を試せば、噛み合わないという理由がわかるはず) ②は早出しJ大Kを出された場合、実はセビ2が確定する。 一見するとセビ2一択で良さそうだが、これは見られると投げられてしまう。 引き出しの内の1つに留めるか、①を完璧にしよう。 ③は妥協案だが、意外に悪くない。 飛びを意識していないと落とすのが難しいので、これも一応覚えておいて損はない。 ■遠中Kが届かない(コーディーはベガ1キャラ分くらいの間合いに落ちる) コーディーのジャンプ大Kが先端ヒットする間合い。 ここは落ちないので、できればガード。 ガード後は間合いが遠く、コーディーの技は小足のみが最速で届く。 ■その他 基本的に対処できなくもないが、理屈抜きに飛んでくる相手はヘッドプレスをみせるのもあり。 【空対地】 【起き攻め】 切り返しが強くないので、強気にいける。 投げが通った時等は、特に気にせずジャンプ攻撃を重ねてもほとんど問題ない。 ダウン後にジャンプ大P→小足と連係させるとEXゾンクを出されてもガードできる。 小ニーダウン後も思い切ってジャンプ攻撃するのもあり。 コーディー側はバッドスプレー、大ラフィアン、中足くぐりという返しが存在する事に注意。 特殊技のバッドスプレーについては下記参照 【バッドスプレー対策】 2012から「2段ヒット、セビキャン可能、2段ヒットによるガードバック増加」により反撃がし辛くなった。 【小ニーヒット後に対するバッドスプレー】 バッドスプレーに負ける行動 最速ジャンプ攻撃、最速ヘッドプレス、最速前ステから何か(画面中央ではガード後も反撃不可能) バッドスプレーに勝てる行動 最速サイコ重ね(表裏どちらでも)、最速デビルリバース(派生なし。着地に反撃) 【EXサイコ(密着近い間合い)ヒット後に対するバッドスプレー】 前ステ>2中P重ね EXゾンク、砂のガードが可能。間合いが近いのでどっちが来ても反撃可能。 EXゾンクは中足(or小K)、砂は2中Pで反撃。タメがあるのでニーかサイコまで入れておく。 【被起き攻め】 実はきつい。一番きついのはやはり後ろ投げからの詐欺飛び。 以下は各種詐欺の対応かつ、コーディー側が最もリターンが高いと思われるもの。 ワープ → 2回ジャンプしてJ大Kのコンボ → 一点読みだがかなり痛い。難易度も最速ジャンプ2回なので簡単。 実は仕込みラフィよりも危険。 対応策は前ワープ、拒否をせずに普通に飛びを受ける。 前者はともかく、後者の場合2回目のジャンプの着地後は微妙に距離が離れているという状態。 これが実は厄介で、下段攻撃を重ねるのが難易度が高く、ベガ側の投げが届かない。 一方でコーディーの投げは届く状況。 結論を言うと、この状況は大Kを最速で出してしまった方が安全。 EXサイコ → ガードしてUC2反撃、ラフィ反撃 → 被起き攻め時というよりも、どこかで触られた時に意識した方が良い。 中足仕込みでも潰されるが、こちらはあまり困らない。 EXデビリバ → 仕込み大ラフィ → 狩られる。とはいえ、状況次第では安いといえば安い。 問題はこの後で拒否りにくい状況でのコーディー側の選択肢を押さえておく必要がある。 拒否をしない=通常の読み合いになるのだが、こうなるとかなり苦しい。 ◆全て詐欺飛びジャンプから ・そのままJ大K ・スカし小足 ・スカしEXゾング ・そのままJ大K → 派生行動は以下の通り。ベガ側の対抗策は右記。 1、グラ潰し大P、EXゾング → 立ち投げ連打、EXゾンクの場合は飛ぶ、思い切ってガード。 2、立ち投げ連打対策の垂直J大P → 大足複合グラ、EXヘッド 3、垂直J>スカし小足、EXゾング → 現在の所、読んでガードしかない。 上記はよく見ると、見事にじゃんけんになっている。 例えば、J大Kガード後に立ち投げ連打をすると、垂直J大Pが刺さる。 安定する対抗策は、大足複合グラなのだが、こちらを入れると大Pが当たる。 1、2でを深読みをしすぎて3に当たってしまう…といえばわかりやすいだろうか。 さらにキツイのがこの状況が後投げの直後のジャンプから開始されているということ。 結論から言うと、ここまでやってくるコーディーの場合、選択肢と対抗策にほぼ穴がないので 拒否るor拒否らない、何を通してくるか、どう防ぐか?という純粋な読み合いになってくるといえる。 【ゲージが溜まった】 自分 1ゲージ 2ゲージ 4ゲージ 相手 1ゲージ 2ゲージ 4ゲージ 【ピンポイント攻略】 【確反系統】 【ガード後確定反撃】 中ラフィ、ゾンク⇒中足>Wニー 小ラフィ⇒小足>Wニー コーディーの確定反撃は こちら 。 【割り込み確定ポイント】 細かい事だが、小攻撃>大クリミナルは割り込める。 EXサイコだと相打ち、UC1、EXヘッドであれば一方的に勝てる。 大クリミナル削りでKOされる体力の時は、タメがあれば諦めずに出していこう。 【必殺技対策】 【参考資料】 【ウルコンセレクト】 選択肢 投票 ナイトメアブースター (25) サイコパニッシャー (0) 名前 コメント すべてのコメントを見る